web analytics
Through the Nightmares

Супроти війни. Інтерв’ю з Альбертом Ковніром, засновником Sandman Team

Автор: Володимир Вітовський @vovatool

Альберта Ковніра, засновника Sandman Team, ви, ймовірно, пригадуєте з нашого інтерв’ю, яке ми привезли з Games Gathering 2021. Тоді він розповів нам про свою невелику команду, яка розробляє екшн-платформер Through the Nightmares. Сьогодні ж ми можемо дізнатися більше деталей та особливості розробки власного проєкту в умовах війни.

Приємно знову з вами поспілкуватися, Альберте, навіть у форматі текстового інтерв’ю. Розкажіть, будь ласка, про себе та Sandman Team детальніше.

Ми — маленька інді-команда з чотирьох осіб. Я займаюся кодом, організацією та плануванням розробки. Моя дружина Катя — візуалом гри. Кирило — всім, пов’язаним з ґейм- та левел-дизайном. І Максим — тим, що зазвичай називають технічним ґейм-дизайном та частково кодингом.

До цього проєкту досвід розробки був тільки в мене, та й то менше півроку. Нас об’єднало те, що ми всі завжди любили ігри та мріяли їх робити. Through the Nightmares хотіли створити за рік. Однак, у полоні ентузіазму та перфекціонізму нам вдалося розвинути гру до значно більших масштабів, ніж могла би подужати маленька команда початківців. Але ми завжди вірили в Through the Nightmares — нам подобалося те, що у нас виходило. Тому попри всі складнощі, не покинули її та потроху наближаємося до релізу.

Through the Nightmares

Кирило та Катерина зі Sandman Team на Digital Dragons (Краків, 2022)

Де Ви були 24 лютого, що зробили спочатку? Чи спілкувалися з іншими членами команди?

Я та Катя перебували в Києві. Як і більшість, ми прокинулися рано-вранці від дзвінків друзів і родичів. Спершу не повірили, але швидко зрозуміли, що все серйозно.

Це друга евакуація для мене. Перша була з Донецька у 2014-му, але там все було зовсім інакше. Не зважаючи на бомбардування (від яких також постраждав мій університет), перестрілки на вулицях та насильницьку мобілізацію до армії ДНР, тоді виїхати вдалося доволі просто. Коли я вже не зміг більше терпіти депресивність того, що відбувається, я зібрав речі, приїхав на автовокзал, сів до автобуса і вже за кілька годин уже був у Запоріжжі. Я гадав, що зараз буде так само, і моя наївність коштувала нам багато нервів.

Through the Nightmares — це моє хобі, яке розвинулось настільки, що перетворилося у лайфстайл. В основний час я працюю на посаді Engineering Manager у ґеймдев-компанії PlayQ. У неформальний список моїх обов’язків, як і будь-якого ліда, входить не лише спостереження за технічною якістю продукту, а й турбота про команду. Компанія заздалегідь орендувала готель у Вінниці, який мав стати хабом для нас у разі повномасштабної війни, але не всі поїхали туди, очікуючи, що ситуація нормалізується. Тому весь перший день я провів з телефоном у руках, намагаючись скоординувати виїзд людей, переконатися, що всі в безпеці, та орендувати автобуси або таксі тим, хто не мав власних автомобілів. Звичайно, було запізно, і на весь Київ вже не залишалося жодного варіанту. Мій колега запропонував поїхати з ним до Чернівців, тож увечері ми з валізами приїхали до нього, щоб переночувати та вранці на захід. Будильника ми не дочекалися, бо прокинулися приблизно о 5 ранку від сильного вибуху неподалік. Було зрозуміло, що вже не заснемо, тож ми завантажили в машину речі та поїхали. Далі на нас чекала дорога тривалістю в одну добу і більш ніж три місяці життя всімох у сім’ї чудових людей, які нас прихистили.

Наш ґеймдизайнер Кирило на момент початку війни вже був за кордоном. А розробник Максим не захотів виїжджати із Запоріжжя. Тоді там було ще порівняно безпечно.

Як поверталися до розробки, зокрема Through the Nightmares? Що вас мотивувало найбільше?

Складнощів було дуже багато. Кирило зараз живе в Польщі, де оренда житла коштує значно більше аніж у нас. Оскільки проєкт фінансується нами зі своєї кишені, це серйозна проблема. Максим досі не хоче покидати рідне місто попри те, що Запоріжжя знаходиться менш ніж за 50 км від лінії фронту.

Коли ми переїжджали, то не брали з собою техніку. Тож ці три місяці я майже не програмував, а Катя взагалі не мала змоги займатися грою. Попри це ми все-таки вирішили випустити оновлене демо, хоч і з меншою кількістю фіч. Прикрашанням рівнів займався Максим, а Катя — лише рев’ювила та спрямовувала його через Discord. Відверто кажучи, я не сподівався, що вийде настільки добре!

Розробка гри все ще відбувається за планом, адже ми знаємо, що війна негативно вплинула майже на всі українські студії?

Звісно, все пішло повз плану. Розробка не зупинилася, але суттєво сповільнилася. Зараз ми шукаємо видавця: спілкуємося з декількома. Я завжди насамперед, намагаюся донести, що який би план ми не створили, він все одно буде зафакаплений. Ми не знаємо, що буде завтра, тому я навіть не витрачатиму час на те, щоби будувати родмап з чіткими маілстоунами, бо ми все одно зможемо їх дотриматися. І лише після того, як видавці погоджуються із цими умовами, ми продовжуємо спілкування далі.

Наш план — випустити гру наступного літа і ми намагатимемося зробити все можливе, щоби встигнути вчасно. Незабаром до нас повернеться наша техніка і розробка просуватиметься швидше. Втім, якщо хтось із команди випаде і ми не встигатимемо, я не хочу жертвувати якістю гри — нехай краще зміниться дата релізу. Для мене набагато важливіше випустити крутий продукт, ніж дотриматися дедлайну. Так, я поганий менеджер. А поки нам залишається лише донатити ЗСУ, сподіватися на краще та докладати всіх зусиль, щоби доробити гру.

Нещодавно вийшла оновлене демо Through the Nightmares. Чи можете розповісти, чим воно відрізняється від початкової версії?

Наш перфекціонізм змушує нас багато разів повертатися до вже завершених частин гри, коли ми бачимо, що вони неідеальні та ми можемо зробити їх ще кращими. Тому старе демо не відповідає тому стандарту, який є в грі зараз і буде під час релізу.

Це все ті ж 7 початкових рівнів. Але якщо ви грали в стару версію, то побачите безліч відмінностей! Окрім того, що демка стала красивішою та якіснішою, всі рівні змінилися ґеймплейно. Мова як про баланс, так і набір механік. Погравши, ви зрозумієте, чому та заради чого ми робимо цю гру так довго!

Було приємно бачити вас на Future Games Show, як одного з представників українських інді-студій. Об’єднатися — це ініціатива якоїсь зі студій чи організаторів заходу?

Це все заслуга організаторів. Наскільки я знаю, вони не тизерили цю секцію до самого івенту, а лише попросили одного зі своїх працівників знайти якісні українські інді-проєкти.

Цей фестиваль — найкраще, що траплялося з нашою грою зі сторони маркетингу. Про Through the Nightmares дізналася дійсно велика аудиторія. Ми нарешті досягли позначки 5000 вішлістів у Steam і впевнено рухаємося далі. Однак, відчуття були доволі змішані, тому що причина участі в Future Games Show зовсім нерадісна.

До речі, дуже раджу звернути увагу та підтримати гру іншого учасника Future Games Show — Farlanders. Крутий український розробник Андрій Бичковський робить проєкт на кшталт Factorio. Реліз повинен відбутися цього літа.

Чи плануєте брати участь у подібних заходах в майбутньому?

Звісно. Ми не маємо маркетинг-плану з розкладом івентів, але намагаємося брати участь скрізь, де можемо, щоби більше людей дізналися про нашу гру.

Студія зараз шукає фінансування? Чи розглядали Ви варіант релізу гри, наприклад, в Game Pass?

Ні, ми самі себе фінансуємо, щоб зберегти максимальну творчу свободу і не мати додаткових зобов’язань перед третіми особами. А про Game Pass ми взагалі ще не думали.

Які труднощі виникають при розробці платформера? Ви відмовлялися від якось із ідей?

Жанр хардкорного платформера, за своєю простотою, приховує величезну кількість нюансів, які, на мою думку, ідеально дозволяють зрозуміти все пекло ґеймдизайну. Нещодавно Марк Браун випустив круту безкоштовну гру, в якій потрібно налаштовувати керування персонажем платформера. Пройшовши її, ви точно дізнаєтеся багато нового. І це лише вершина айсберга. Створення хардкорного платформера — величезна творча задача про те, як зробити ґеймплей чутливим, яскравим і “чесним”, але при цьому зберегти челендж та емоційну винагороду від його подолання. Я не просто так взяв слово “чесний” у лапки, тому що гравці навіть не уявляють наскільки гра підіграє, щоб дати відчуття того, що гравець – крутий. Але якщо раптом хтось помітить це, емоції від проходження руйнуються, як картковий будиночок. Гра, втративши здатність давати емоції чесного подолання важких челенджів, відразу стане нудною та нецікавою. Створення якісного ігрового досвіду — це справжнє мистецтво найвищою міри. І я не впевнений, що його колись можна буде опанувати досконало.

Щодо ідей, то дуже багато дійсно цікавих рішень ми відкинули на етапі прототипування. Дещо не в’язалося з концепцією, дещо — потребувало багато часу. Дрібні ідеї ми й зараз постійно відкидаємо. Розробка — це ітеративний процес, оскільки в 90% випадків ідея, яка звучить прикольно “на папері”, у грі не буде такою. Іноді її потрібно просто доопрацювати, але найчастіше — викинути та сконцентруватися на чомусь іншому. Ми розробляємо та викидаємо механік у кілька разів більше, ніж залишаємо. Не завжди тому, що вони погані або нудні, а просто гірші за інші.

Дуже вдячний вам за інтерв’ю. Сподіваюся, Україна переможе якомога швидше. Можливо, у вас є кілька приємних слів для читачів PlayUA?

Вчіть програмування, ґеймдизайн, арт тощо та приєднуйтесь до спільноти розробників ігор! У нас складно, але цікаво! Дякую!

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні статті

Тренуємося у CS2 на своєму VPS сервері

Автор: PlayUA

sidata 01

Усі досягнення S.T.A.L.K.E.R. 2 — що потрібно для проходження на 100%?

Автор: Олег Куліков

stalker 2 achievements 03

УСЯ українська музика у S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (Radio MIX)

Автор: PlayUA

stalker radio

Чорна п’ятниця: найкращі пропозиції для геймерів

Автор: PlayUA

playstation 5 pro

Артефакти та інші скарби Зони у S.T.A.L.K.E.R. 2

Автор: Андрій Присяжний

p.ua.s.t.a.l.k.e.r.2 артефакти

Українська музика в S.T.A.L.K.E.R. 2: від Мозгового до ZWYNTAR

Автор: Андрій Присяжний

s.t.a.l.k.e.r. 2 heart of chornobyl

Apple iPhone 16 Pro Max: занурення у світ нових можливостей

Автор: PlayUA

iphone 16 pro max 02

S.T.A.L.K.E.R. 2, Lego Horizon, Farming Simulator 25 — Порадник Ґеймера: Листопад 2024

Автор: PlayUA

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl